CH님이 여러모로 보여주셨던 그런 것들을 제가 한번 흉내내어 봤습니다.

다만 느낌이 좀 다르군요. 떨어지는 경우는 없고 대신 밀려나가는 경우가 많습니다.

특정 장애물에 부딛혀도 패배합니다만.. 이거 너무 자주 부딛히네요.. 스턴으로 바꿔야 할지?


일단 블럭 생성 메커니즘은 다음과 같습니다.


 시작 높이는 1

-최저 높이1 최고 높이9

-매번 1/2 확률로 높이가 변함(넉넉한 가로 간격을 위해)

-높이가 변할때는 -2~2사이에서 변함(점프 높이(4)에 적절한 수준)

-높이 4 미만일경우 1/2 확률로 기본 블록보다 1~3 높은 높이에 추가 블록 생성

-아이템은 기본 블록 높이보다 1~5칸 높은 위치에 생성. 추가 블록과 충돌할시 소멸.

-장애물도 아이템과 비슷한 원리로 생성


이것도 인공지능과 비슷한 범주에서 생각해야 하는것 같습니다... 논리가 중요하죠.

조금 더 복잡한 구성을 위해서는 많이 복잡한 과정을 거쳐야 하는것도 있고 말이죠.


예를들어 제가 만든 이 게임은 최악의 경우(블록이 2단계 높아짐+그보다 3단계 높은

추가블록+그 사이에 진을 친 장애물) 무적 아이템을 먹은 상태가 아니고서야

게임 오버 확정입니다. 승리 목표가 있는 게임이였다면 이랬다간 처형감이죠...

이건 제가 바라는것(조금 복잡한 구성) 에 비해 제 실력(많이 복잡한 과정)이 부족하기

때문입니다.  그렇다고 쉽게 쉽게 하려 했다간 게임이 재미가 없어지죠.

논리력도 게임을 만들기 위한 중요한 요소인 겁니다.

음... 어쩐지 교훈으로 글이 마쳐져 버렸군요?


DIO-Default-1.0.0.1.exe

이미지가 저모양인 미완성판이지만, 재밌어 보인다면 해보심이...


다음번엔 또 한번 흉내내기, 똑똑한 터렛을 만드는 법을 해보도록 하죠.

Posted by 심각한 MPMaker

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  1. Ch. 2013.03.22 22:10 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    DIO사케!!!!!

    저도 같은 방식으로 만들까 고민했었습니다. 그 결과가 랜덤 플랫포머 (습작) 이고요. 이건 인맵 자게에도 올렸었고, 블로그에도 아마 있을겁니다. 결론적으로 말하자면 실력이 매우매우매우 모자라서 그 정도가 한계였죠. 그 뒤에 나온 랜덤 플랫포머 2 : 패턴포머 의 경우, 각 지형이 패턴들로 나옵니다. 이건 Scirra Arcade에 올린 첫작이자 (지금으로썬) 마지막 작입니다. 3를 구상하고 있었으나 실력적으로 무리인 것도 있고 귀찮은 것도 있어서, 구상만 하다가 끝났었습니다.

    그 이전에 보셨던 엔드리스 플랫포머의 경우, 카피 대상은 역시 모바일게임인 윈드러너입니다. 그 이전에도 엔드리스 러너는 얼마든지 있었지만, 그 당시에 하던 게 지대한 영향을 미쳤죠. 물론 고유적인 요소야 얼마든지 있지만 (속도감을 더 중시했다던가...) ... 이쪽도 패턴형입니다. 직접 패턴을 만들어서 넣고 그걸 랜덤으로 불러내는 방식이죠. 동적으로 지형 데이터를 불러와서 생성하는 데 조금 애먹었다죠. 물론 이건 랜덤 플랫포머 2 에서 해 봤던 거라 큰 어려움은 없었습니다만.

    벽을 부수는 건 정말 마음에 드네요. 근육질을 그릴 줄 몰라 DIO 스프라이트를 못그려드리는 건 슬프네요. WRYYYYYYYYYY!

    마지막 문장에 대해서인데요, 수식이야 역시 컨스 클래식의 템플릿란의 이벤트 시트에 고대로 들어있으니 보고 하셔도 될 겁니다. (......)

    • 심각한 MPMaker 2013.03.23 00:52 신고  댓글주소  수정/삭제

      긴 댓글 감사합니다! 하지만 터렛 부분은 떠오르는게 있어서 직접 해봐도 될 것 같네요. 그것보다 죠죠 패 러디 부분쪽에 반응이 커서 놀랐네요. 확실히 이건 제가 생각해도 웃긴것 같습니다.


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